New homepage!

Like I've previously stated, the current page and blog didn't feel very professional. Hence, I've built a new homepage at blog.com.

So, say goodbye to my old page and hello to my new one.



New Page


Something's happening...

As you can see, not much is happening on this blog. Rest assured that I'm not being lazy or loosing my ambition. Quite the opposite, I'm preparing for a major change.


I won't spoil too much, but let's say it's something I've allready informed you about before.




An evolution

It's been a while since I started to experiment with computer graphics. I didn't actually consider the evolution of my skills until this week, when I decided to make my second ever character model and then decided to compare it to my first character model.
As you can see, I used a blueprint of sorts for reference to get all the proportions right. I find the new character model much better looking, despite the model being far from finished, unlike the first character.
I'm a bit sad that I can't find the old character model, because it's quite obvious that at least part of the improved looks depends on me finding the soften edge-function in Maya.
The character model I'm creating is supposed to be used in an animation that's supposed to give an idea of what my game concept, called Ladies & Gentlemen is supposed to be like.
At the time when I made this character model, I was really pleased. He had bags under his eyes, and some, at least what I thought then, well detailed textures.

My first animations

Last week I started a course in computer animation. And today I finished my first ever animations with an animated character.
The goal of the assignment was to make one animation where a character interacts with a light object, and another where it interacts with a heavy object. Although I have been working on the assignment for over a week to find interesting animations to do and to learn how to animate, these particular animations only took a few hours.


Final Thesis pass!

At long last, I've finally received confirmation that I've passed my Final Thesis! Thus I'm finally a fully trained game designer!
So if any game company wants to hire me, here I am!

Granted to the graphics program.

After more than a year I've finally received an email from my university. I am now officially going to study video games with a specialization towards computer graphics.
Just getting in to the program hadn't been a problem. It's just to apply in the same manner that I did to start studying game design. The problem was that I already had done all the courses that the graphics students do during their first year, and thus I wanted to begin with the second year.
And that's where things started to get incredibly slow. Like a pinball, I was tossed around between different people whom started to require both more and less reasonable things from me. For about six months nothing much happened, beyond me trying to improve my computer graphics skills.
Then at the start of the new year, a new teacher got hired at my university. Once I had talked to this person it didn't take more than a two weeks before I got to fill out a few forms. And already at that point, my student councilor said that I have nothing to worry about. But now, at long last Ive received an email that confirms that I officially am going to study graphics.

Ändringar/ A few changes

Hej läsare.
Jag har nu bestämt mig för att genomföra ett flertal förändringar på min hemsida och blogg.
Under hösten kommer jag att gå en kurs i webdesign och under denna kommer jag att göra en helt ny version av min hemsida. Eftersom att jag inte enbart kommer söka jobb i Sverige, så kommer den nya hemsidan att vara skriven på engelska. Samma sak gäller min blogg. Således är detta mitt sista svenskspråkiga inlägg.

Hello readers.
After much consideration, I've decided to make a few changes to my homepage and blog.
During autumn I'll attend a course in webdesign and during this course I'll create a brand new version of my homepage. As I'm not only interested in working in Sweden, the page will be written in english. Same applies to my blog. Thus, this is my last post to be written in Swedish.

Mina intryck av Kinect/Move

Det är några veckor sedan E3, och vad som tidigare var tänkt att bli en försenad E3-sammanfattning kommer nu bli ett par "vanliga" inlägg.

Jag tänker börja med en liten rant. För er som missade förra årets E3 så har Sony och Microsoft utannonserat ett varsitt nytt kontrolldon till sina konsoler. Microsofts dito hette Project Natal och är en två kameror och en mikrofon. Tanken med de dubbla kamerorna är att konsolen ska kunna se i 3D. Sonys nya grej var en klon av Wiimote. Skillnaden verkar vara att den är svart, rund och har en färgglad boll i ena änden, vilket givit den smeknamnet Playstationdildon.

some_text

Denna kombo liknar två saker. Ser du vilka det är?

Nytt för i år med dessa grejer är inte direkt många. För Natals del gäller att den inte längre heter Natal, den heter numera Kinect. Dessutom har man visat nya spännande spel till formaten. Jag har med spänning sett fram emot att få se vad Rare har hållit på med den senaste tiden, och på E3 visade det sig att de hade jobbat med ett Kinetic spel. Det heter Kinetic Sports. Man deltar i minisporter. Man spelar som sin Xbox-mii. Kort och gott: Rare har återgått till sina gamla vanor, och utvecklar kloner. Fast den här gången verkar det vara utan någon charm eller entusiasm, som exempelvis när Rare klonade Mario Kart och skapade Diddy Kong Racing.

Jag tror att Kinect/Playstationdildon kommer floppa ganska så fundamentalt. Det Microsoft och Sony försöker göra med dessa tillbehör är att locka över casualspelarna från Nintendo. Men jag tvekar att casualspelarna ser HD som något viktigt, och jag känner inte till en enda corespelare som vill ha en Kinect/PSdildo. Nintendo ville från början lansera Wiimoten som ett tillbehör till Gamecube, och de valde att istället satsa på ett nytt format av en väldigt bra orsak. Eller snarare 2 bra orsaker.

some_text

Kinect: Eyetoy version 2.

Den första har att göra med klarhet. Dom flesta är inte lika insatta i spel som vi spelnördar. Varje gång som man lanserar spel som kräver extra tillbehör, så råkar vissa personer köpa det här spelet, trots att de saknar tillbehöret, vilket får personerna att känna sig lurade. Det är bara att se på en av mina vänner, som skaffade ett Playstation innan Dual-Shock kom ut, och först förvirrad, och sedan arg över att alla spel kräver Dual Shock. Om tillbehöret medföljer alla konsoler från början, så har alla tillbehöret.

Den andra har att göra med användbarhet. Det är bara att se på Expansion Pack till Nintendo 64, som dramatiskt förbättrade konsolens prestanda. Eftersom att alla inte hade tillbehöret, var det många utvecklare som lät bli att utveckla spel som använder det.

Wii är helt enkelt för etablerat bland casualfolket. Microsoft och Sony räknar med att deras konsoler kommer vara deras senaste och bästa i 5 år till. Vi vet sedan innan att Nintendo alltid påbörjar sin next-gen konsol i samma stund som deras föregående konsol går att köpa. Få känner till det, men Nintendo hade mer konventionella konsoler i backup ifall DS och Wii skulle floppa. För att vinna över tredjepartsutvecklarna räknar jag ganska kallt med att Nintendos next-gen konsol är precis runt hörnet. Jag ser en ganska stor sannollikhet att de på nästa E3 kommer utannonsera vad vissa hittills kallat Wii HD. Det vill säga en konsol som är lika casualvänlig som Wii, fast snäppet kraftfullare än Playstation 3. Detta skulle göra det mycket enkelt och billigt för tredjepartsutvecklare att konvertera spel från konkurrenternas konsoler, vilket skulle vinna över corespelarna. Och min spekulation verkar bekräftas från högsta ort: Satoru Iwata själv har enligt n-europe påstått att Nintendo tänker lansera nästa generations konsol kommer lanseras när 30% av alla hushåll har 3DTV hemma.

Är detta Playstation 3 och Xbox 360's framtid?

Och om detta händer kommer konkurrenterna att hamna i en lurig sits. Man kan dra paralleller till Sega i början på 90-talet. De hade stora framgångar med Mega Drive, och bestämde sig för att rida på sina framgångar och lansera uppgraderingar till formatet. Först kom Mega CD, sedan kom 32X. Men innan 32X ens var ute på marknaden fick de utannonsera Sega Saturn, för att kunna konkurrera med Sony Playstation. Resultatet blev att en del spelare köpte dessa tillbehör, och ett antal utvecklare stödde det, innan det visade sig att dessa nya format redan var döda. Resultatet blev att Sega förargade och tappade både kunder och tredjepartsutvecklare. Och detta är en sits som Microsoft och Sony kan hamna i. Om de väljer att inte acceptera detta, så får de acceptera att Nintendo inom kort har en kraftfullare konsol.


Miniupdate på exjobbet.

Då var det dags för en update på hur det går med mitt examensarbete.

På den praktiska delen av exjobbet fick jag Väl Godkänt. Banan ansågs vara originell, och jag redovisade min arbetsprocess ordentligt.

Sedan vill jag även meddela att jag i förra veckan lämnade in den sista inlämningen till min examinator. Förhoppningsvis kommer jag få godkänt, vilket skulle innebära en extremt trevlig och chill sommar, med gott om tid till att slipa mina kunskaper i Gamemaker och göra annat nyttigt.


Tankar runt AI-mobbning.

Det talas oerhört mycket om mobbning. Då en stor mängd personer på ett väldigt systematiskt vis misshandlar en enskild person eller mindre gruppering fysiskt eller psykiskt. Men inom spelindustrin tänker man knappt på att man faktiskt programmerar spelet till att mobba spelaren.
I Forza Motorsport 2 beter sig datormotståndarna högst sportsligt mot varandra. De håller lagom avstånd och bromsar extra tidigt för att inte köra in i varandra. Men spelaren särbehandlas.
Ibland är det relativt uppenbart att AI'n samarbetar för att spelaren ska förlora. Om man råkar nudda bilen framför bemöts detta  väldigt gärna av en inbromsning, vilket tvingar spelaren att stanna, backa och köra om. Kör bilen bakom dig snabbare är chansen stor att denne utför en väldigt precis PIT-manöver:
Detta är oerhört frustrerande, och det känns väldigt uppenbart att datormotståndarna är programmerade till att samarbeta för att spelaren ska förlora, inte att de själva ska vinna.
I exempelvis vissa FPS där man har datorstyrda lagkamrater, ignoreras ofta spelarens (oftast helt värdelösa) datorstyrda vänner. Som exempel kan tas Call of Duty: Modern Warfare, där man i flera uppdrag samarbetar med NPC:er. Istället för att datormotståndarna vill ha ihjäl alla Amerikaner/Britter lika mycket, är de alltid ute efter spelaren.
I Far Cry 2 är det inbördeskrig. Två faktioner är i krig med varandra och försöker ta kontrollen över ett visst land. I spelet arbetar man åt bägge parter och försöker lura dom till att utplåna varandra, för att på så vis få slut på kriget. Likförbannat är det så att bägge parters soldater vill döda dig hela tiden. Och då de väl får syn på spelaren går det inte att fly. Använder spelaren spelets snabbaste bil och kör perfekt så spelar det ingen roll, deras gamla terrängbilar kan ändå komma ifatt spelaren
Spel måste både kännas och vara rättvisa för att spelaren ska uppskatta spelupplevelsen. Min tanke är därför att spelutvecklare bör sluta mobba sina kunder.



Uppdatering på exjobbet.

Då kommer det äntligen en uppdatering på mitt exjobb.
Det har blivit mycket jobb i Maya, mycket leveldesign och en hel del story writing. Men just jobbet med Maya har varit ett stressmoment: då jag aldrig tidigare exporterat ut Mayamodeller till Source-motorn har jag varit rädd för att detta inte skulle lyckas. Men jag har haft den turen att en av mina vänner känner en grafiker som faktiskt har erfarenhet av detta kunde lära mig.
Min tidigare ambition om att jag skulle göra absolut allting själv har fått stryka på foten. Istället har jag faktiskt laddat ner en del vapen och fiendetexturer från Internet. Såklart gjordes detta med tillstånd från respektive upphovsman.
Under det här projektet har jag arbetat mot två olika ambitionsnivåer: en där jag ska bygga en bana utan några fiender eller mål samt en annan betydligt mer ambitiös nivå. Turligt nog har jag lyckats uppnå den mer ambitiösa nivån.
På grund av mitt examensarbetes natur kan jag inte avslöja mycket om själva berättelsen eller de metoder jag använt mig av ännu. Jag väljer att för tillfället inte ens avslöja hur själva analysen ska gå till. Detta återkommer jag med när mitt examensarbete är avslutat.

Tankar runt piratkopiering

Ett väldigt hett ämne inom spelindustrin rör piratkopiering. Alla har en åsikt och många tror sig åtminstånde vara pålästa.
Martin Walfisz, före detta VD på Massive Entertainment hade gästföreläsning här i Skövde för några dagar sedan. Där redovisade han att 80-90% av alla spel som spelas är piratkopierade. Såklart skulle inte  försäljningen av dataspel femdubblas om man uppfinner det perfekta piratkyddet.
Men det finns en oerhörd massa människor i världen som aldrig köper något. Jag känner pirater som påstår att de som piratar även konsumerar mer kultur och ändå betalar mer. Detta låter väldigt fint på papper, med undantag för att jag känner personer som använder dessa argument, utan att ha köpt någon som helst kultur sedan millenieksiftet.
Härligast av allt är radikalpiraterna som verkligen inte anser att man har rätt att tjäna pengar på intelektuella rättigheter. Personer som inte köper spel eller köpfilm för att det är dyrt, låter bli att gå på bio för att det är dyrt och "vissa inte kan vara tysta". Personer som inte ser några program på TV för att de vill slippa reklam och vill se vad dom vill se när dom vill se det.
Jag känner personer inte ens varit villiga att lägga ut en femtiolapp på Half-Life, trots att deras absoluta favoritspel i hela världen råkar vara Counter-Strike.
Under den här gästföreläsningen framkom även argumentet att "det finns ingen God Given Right att kunna livnära sig på spel". Detta stämmer väldigt väl. Men det finns det inte för någon annan bransch heller. Läkare har ingen av gud given rättighet att tjäna pengar på att rädda liv. Det jag kan säga är däremot att spelutvecklare har, och ska fortsätta ha rätten att bestämma över sina verk.
Viss piratkopiering kommer alltid att förekomma, och detta är inget stort problem. Men då spelutvecklare får reda på att deras spel spelas av en mångmiljonpublik, trots att de bara sålt strax över hundra tusen exemplar och därav är nära konkurs, då blir det en helt annan grej. Jag kommer citera Walfisz, som menade att "Ju fler som piratar istället för att köpa, ju färre bra spel kommer det".
Alternativa metoder för finansiering av spel kommer i framtiden. Det kan bli reklam, mikrobetalningar och abonnemang. Men dessa är något osäkra. I fallet Battlefield Heroes har man fått ta till en del extrema åtgärder för att öka lönsamheter. Bland annat kan nu betalande medlemmar få tillgång till överlägsna vapen, trots att teamet från början lovat att inte göra detta. Och även om man lyckas göra dessa metoder mer effektiva i framtiden så återstår faktum att detta inte passar alla spel. Ingen av dessa metoder skulle exempelvis passa in i ett Zelda-spel.
Piratproblemet handlar i grund och botten om brist på grundläggande respekt för upphovsmän. Många förstår inte hur spelindustrin fungerar. Där vissa fortfarande tror på att det är ett kompisgäng med spelnördar som slängt ihop valfritt AAA-spel och sedan roffar åt sig miljoner, väljer andra att generalisera genom att påstå att spelindustrin eller vissa utgivare gör oerhörda vinster. Och visst, EA gör enorma vinster, detta betyder dock inte att vartenda team gör det. DICE sålde exempelvis väldigt få exemplar av Mirrors Edge. Om ditt favoritspel säljer dåligt så är chansen stor att det inte blir någon uppföljare, uppgradering eller ens patch. Oavsett om hela din vänskapskrets spelar det eller inte. För även om jag skulle vilja sätta mig ner och skapa världens bästa spel, med tio års utvecklingstid och sedan dela ut det gratis till hela världen så går det inte. Dataspel är mitt yrke, precis som en snickare så måste jag tjäna pengar för att överleva.

Core och casual

Det har länge talats om casualspel. En del menar att spelindustrin måste anpassa sig ef

Många spelutvecklare anpassar sina corespel till casualspel vilket ofta leder till frustration från corespelarna. Min åsikt är att man istället bör anspassa casualspelen till corespelarna.

 

Först måste jag definiera vad casualspel är. En casualspelare är i min mening en person utan något egentligen stort intresse av dataspel, eller av annan orsak inte kan eller vill ägna mycket tid åt spel. En casualspelare spelar någon enstaka timme ibland. Jag ser det som positivt att man ska kunna spela tillsammans med sina föräldrar, sin flickvän eller helt enkelt sina vänner som egentligen inte är gamers.

Men jag tror inte på dagens casualspel. Problemet ligger i att de flesta av dagens casualspel enbart är skapta för att passa casualspelare. En person som spelat mycket irriteras av att dagens casualspel inte innehåller mycket variation och att slump och andra utjämningsmekanismer används så mycket att den skickligaste spelaren inte tvungetvis vinner. Utöver detta så praktiskt taget idiotförklarar man casualspelarna genom att ge dom färgglad grafik, uppgifter anpassade till treåringar och kompetitiva moment där slumpen avgör vinnaren. Och just detta försök att idiotförklara casualspelare tror jag kommer leda till slutet på dagens casualspel.

 

Så hur tycker jag att casualspel ska vara? Jo, vi finner svaret om vi blickar bakåt, mot arkaderan. Sega Rally, Out Run 2, Time Crisis, Crazy Taxi och Galaga är bara några exempel på koncept som skulle kunna användas i casualspel. För hur svårt är det egentligen att lära sig Sega Rally? Man har en automatväxlad bil, så det enda spelaren behöver bry sig om är att gasa, bromsa och svänga. Man kör ner för en väg utan alternativa rutter eller liknande.

Såklart är dessa spel inte lämpliga att bli casualspel rakt av. Dessa spel är ofta väldigt svåra och om man ska klara dessa spel måste spelaren spela igenom dessa i en enda omgång, vilket kan ta flera timmar. Men grundtankarna kvarstår: en ickespelare ska kunna plocka upp handkontrollen, se en instruktionsruta som får plats på en enda skärm som visas i kanske tio sekunder och sedan kunna spela spelet. Spelaren behöver inte vara duktig på spelet, men han/hon ska förstå vad spelet går ut på och hur man styr praktiskt taget med en gång.

 

Det näst viktigaste för ett casualspel efter lättförståelighet är en lagom dosering. Spelet bör aldrig försöka tvinga spelaren till att spela i mer än tio minuter. Som jag tidigare fastslagit har en casualspelare antingen inte lust eller tid att tillägna spel så värst mycket tid. Samtidigt anser jag generellt sett att man återigen bör anpassa banor och utmaningar så att man inte ska behöva checkpoints. Fler och kortare banor/uppdrag är min åsikt.

En åsikt som vissa har runt casualspel är att man bör göra allting tillgängligt för spelaren från början. Jag håller inte med om detta alls. Min åsikt är att man ska ge spelaren väldigt begränsade möjligheter från början och sedan konstant belöna spelaren. Spelaren ska känna hur duktig han/hon är genom att konstant få belöningar. Nya bilar/vapen/karaktärer, nya banor etc. Samtidigt måste belöningarna vara något triviala. Spelaren ska inte få nya funktioner som denne inte förstår.

 

Kort och gott: jag tror inte på att casualspelarna kommer att innebära att vi får sämre spel. Istället tror jag att casualspelen i framtiden kommer bli bättre och tilltala corepubliken.



Somewhere in Sweden

Somewhere in Sweden är nu på G. Exakta detaljer om vad spelet ska handla om kommer jag inte skriva här, då det skulle kunna påverka resultaten i min analys.



Däremot kan jag säga att det går framåt. Igår anmälde jag spelet till Swedish Game Awards. Dessutom har jag hunnit göra en hemsida till SiS! Uppdateringar kommer ske där!


Exjobb

De senaste veckorna har jag varit upptagen med förarbetet till mitt exjobb, som ska handla om "ej literära metoder för berättande i interaktiva medier". Men vägen hit har varit småjobbig.
Från början var tanken att jag skulle skapa två stycken spel där jag ska implementera samtliga berättarmetoder jag kan komma på. Detta ansåg min handledare var överambitiöst, så jag krympte mitt exjobb till ovanstående.Detta innebar även att jag bara skulle göra ett spel. Samtidigt har jag haft det svårt att problematisera mitt exjobb.


Således har jag blivit tvingad att lägga ner mina planer på att genomföra ett spelkoncept jag länge velat göra: Ladie & Gentlemen. Tanken var ett rollspel med upplösning och färgdjup som ett MSDOS-spel. Jag hade till och med hunnit klart med manuset och gjort en flygplansmodell som skulle användas i intosekvensen (se ovan).


Efter att ha utvärderat ett flertal möjligheter om vad för berättelse som faktiskt ska berättas bestämde jag mig för att göra en nerskalad version av ett modprojekt jag och ett antal vänner jobbat på utan framgång: Somewhere in Sweden.
Det som huvudsakligen ska göras är att bygga en bana där berättelsen kan berättas. Tanken är att börja med en obebodd bana där spelaren kan gå runt och titta på omgivningarna. Om jag klarar av att genomföra detta ska jag sedan lägga till fiender och skriptade event.
Kort och gott skulle den moden handla om en framtida invasion av Sverige. Således var en av de första modellerna jag gjorde en AK5:

Det enda som texturerats på bilden är magasinet. Det är än så länge svårt att förutse ifall vapnet faktiskt kommer med i spelet eller inte. Just nu är jag upptagen med att försöka lära mig skripta i Souce-motorn och skriva berättelsen till spelet, så beslut av det slaget kommer dröja ett tag.

Något jag länge velat göra är att i Maya göra ett självporträtt i 3D. Så en dag då jag inte hade så mycket för mig bestämde jag mig för att göra just det. Jag tog två stycken bilder och använde dessa som blueprint. Jag hann inte jättelångt, men jag är nöjd med det resultat jag fick. Här på bilden smällde jag bara på ett av fotona som textur  för att bedöma hur bra det blev:



Jag var relativt nöjd mer det resultat jag uppnått, tyvärr visade det sig senare att Maya kom på den briljanta idén att korrumpera filen. Därav kommer jag få börja om. Men skam den som ger sig!

RSS 2.0