Uppdatering på exjobbet.

Då kommer det äntligen en uppdatering på mitt exjobb.
Det har blivit mycket jobb i Maya, mycket leveldesign och en hel del story writing. Men just jobbet med Maya har varit ett stressmoment: då jag aldrig tidigare exporterat ut Mayamodeller till Source-motorn har jag varit rädd för att detta inte skulle lyckas. Men jag har haft den turen att en av mina vänner känner en grafiker som faktiskt har erfarenhet av detta kunde lära mig.
Min tidigare ambition om att jag skulle göra absolut allting själv har fått stryka på foten. Istället har jag faktiskt laddat ner en del vapen och fiendetexturer från Internet. Såklart gjordes detta med tillstånd från respektive upphovsman.
Under det här projektet har jag arbetat mot två olika ambitionsnivåer: en där jag ska bygga en bana utan några fiender eller mål samt en annan betydligt mer ambitiös nivå. Turligt nog har jag lyckats uppnå den mer ambitiösa nivån.
På grund av mitt examensarbetes natur kan jag inte avslöja mycket om själva berättelsen eller de metoder jag använt mig av ännu. Jag väljer att för tillfället inte ens avslöja hur själva analysen ska gå till. Detta återkommer jag med när mitt examensarbete är avslutat.

Somewhere in Sweden

Somewhere in Sweden är nu på G. Exakta detaljer om vad spelet ska handla om kommer jag inte skriva här, då det skulle kunna påverka resultaten i min analys.



Däremot kan jag säga att det går framåt. Igår anmälde jag spelet till Swedish Game Awards. Dessutom har jag hunnit göra en hemsida till SiS! Uppdateringar kommer ske där!


Global Game Jam 2010

Japp, då har jag varit på mitt första gamejam: Global Game Jam 2010. En relativt nystartad tävling, och fullständigt ny i Skövde. För er som inte vet så går ett Game Jam ut på att man delas in i lag på 5 personer som under 48 timmar ska utveckla ett spel utifrån ett tema som avslöjas i evenemangets början.

Temat för årets Global Game Jam var Deception, det vill säga att bedra. Till detta fanns även ett krav att vi skulle ha med en åsna, en apa eller en nyckel i spelet. I början flödade idéerna, men snart insåg vi tidsbegränsningen och spelet vi till slut valde att skapa kallas Illusive Escape. Du är en ondskefull magiker som tänker hjälpa kriminella att rymma från ett fängelse genom att klä om dom till fångvaktare.

Vi jobbade och jobbade, men i slutändan räckte det bara till en fjärdeplats. Och jag kan finna ett antal misstag som vi begick under spelets utveckling.
Det största felet anser jag vara att jobba i Unity. Detta orsakade nämligen en lång rad följdfel. Först och främst ökade tidsåtgången jämfört med t ex Gamemaker. Det spel vi skapade skulle, ej räknat grafik, kunna skapas på under 12 timmar i Gamemaker. Vi satsade på att klara en acheivement som gick ut på att enbart använda 16 färger. Men problemet är att Unity är anpassat efter 3D. Detta innebär exempelvis att den med flit lågupplösta spelplanen sträcks ut och blir suddig då man förstorar bilden, vilket onekligen gör spelet fulare och ökar färgdjupet. Dessutom var man tvungen att använda en ljuskälla som gjorde att färgerna ändrades, och gissningsvis ökades antalet färger ytterligare.
Ytterligare ett fel vi gjorde var att låta så kallade Achievements styra vårt slutresultat för mycket. Acheivements innebär vissa fördefinierade "krav" som inte är obligatoriska, men som ger ett plus i kanten. De 16 färgerna ökade tidsåtgången på grafiksidan. Utöver detta valde vi även att skapa ett spel som inte hade någon text. Således finns ingen förklaring av hur man spelar, ingen bakgrundsstory samt en svåröverskådlig score-skärm.


Även om vi begick flera misstag så är jag nöjd med slutresultatet. För även om vissa av de andra spelen hade snyggare grafik och innehöll mer imponerande tekniska bedrifter, anser jag att vårt spel var roligast att spela.
Så då var Gamejamet slut, men man är i alla fall några erfarenheter rikare. Erfarenheter som jag kommer utnyttja i framtida spelprojekt och framtida Game Jam.

RSS 2.0