New homepage!

Like I've previously stated, the current page and blog didn't feel very professional. Hence, I've built a new homepage at blog.com.

So, say goodbye to my old page and hello to my new one.



New Page


Something's happening...

As you can see, not much is happening on this blog. Rest assured that I'm not being lazy or loosing my ambition. Quite the opposite, I'm preparing for a major change.


I won't spoil too much, but let's say it's something I've allready informed you about before.




Final Thesis pass!

At long last, I've finally received confirmation that I've passed my Final Thesis! Thus I'm finally a fully trained game designer!
So if any game company wants to hire me, here I am!

Granted to the graphics program.

After more than a year I've finally received an email from my university. I am now officially going to study video games with a specialization towards computer graphics.
Just getting in to the program hadn't been a problem. It's just to apply in the same manner that I did to start studying game design. The problem was that I already had done all the courses that the graphics students do during their first year, and thus I wanted to begin with the second year.
And that's where things started to get incredibly slow. Like a pinball, I was tossed around between different people whom started to require both more and less reasonable things from me. For about six months nothing much happened, beyond me trying to improve my computer graphics skills.
Then at the start of the new year, a new teacher got hired at my university. Once I had talked to this person it didn't take more than a two weeks before I got to fill out a few forms. And already at that point, my student councilor said that I have nothing to worry about. But now, at long last Ive received an email that confirms that I officially am going to study graphics.

Ändringar/ A few changes

Hej läsare.
Jag har nu bestämt mig för att genomföra ett flertal förändringar på min hemsida och blogg.
Under hösten kommer jag att gå en kurs i webdesign och under denna kommer jag att göra en helt ny version av min hemsida. Eftersom att jag inte enbart kommer söka jobb i Sverige, så kommer den nya hemsidan att vara skriven på engelska. Samma sak gäller min blogg. Således är detta mitt sista svenskspråkiga inlägg.

Hello readers.
After much consideration, I've decided to make a few changes to my homepage and blog.
During autumn I'll attend a course in webdesign and during this course I'll create a brand new version of my homepage. As I'm not only interested in working in Sweden, the page will be written in english. Same applies to my blog. Thus, this is my last post to be written in Swedish.

Mina intryck av Kinect/Move

Det är några veckor sedan E3, och vad som tidigare var tänkt att bli en försenad E3-sammanfattning kommer nu bli ett par "vanliga" inlägg.

Jag tänker börja med en liten rant. För er som missade förra årets E3 så har Sony och Microsoft utannonserat ett varsitt nytt kontrolldon till sina konsoler. Microsofts dito hette Project Natal och är en två kameror och en mikrofon. Tanken med de dubbla kamerorna är att konsolen ska kunna se i 3D. Sonys nya grej var en klon av Wiimote. Skillnaden verkar vara att den är svart, rund och har en färgglad boll i ena änden, vilket givit den smeknamnet Playstationdildon.

some_text

Denna kombo liknar två saker. Ser du vilka det är?

Nytt för i år med dessa grejer är inte direkt många. För Natals del gäller att den inte längre heter Natal, den heter numera Kinect. Dessutom har man visat nya spännande spel till formaten. Jag har med spänning sett fram emot att få se vad Rare har hållit på med den senaste tiden, och på E3 visade det sig att de hade jobbat med ett Kinetic spel. Det heter Kinetic Sports. Man deltar i minisporter. Man spelar som sin Xbox-mii. Kort och gott: Rare har återgått till sina gamla vanor, och utvecklar kloner. Fast den här gången verkar det vara utan någon charm eller entusiasm, som exempelvis när Rare klonade Mario Kart och skapade Diddy Kong Racing.

Jag tror att Kinect/Playstationdildon kommer floppa ganska så fundamentalt. Det Microsoft och Sony försöker göra med dessa tillbehör är att locka över casualspelarna från Nintendo. Men jag tvekar att casualspelarna ser HD som något viktigt, och jag känner inte till en enda corespelare som vill ha en Kinect/PSdildo. Nintendo ville från början lansera Wiimoten som ett tillbehör till Gamecube, och de valde att istället satsa på ett nytt format av en väldigt bra orsak. Eller snarare 2 bra orsaker.

some_text

Kinect: Eyetoy version 2.

Den första har att göra med klarhet. Dom flesta är inte lika insatta i spel som vi spelnördar. Varje gång som man lanserar spel som kräver extra tillbehör, så råkar vissa personer köpa det här spelet, trots att de saknar tillbehöret, vilket får personerna att känna sig lurade. Det är bara att se på en av mina vänner, som skaffade ett Playstation innan Dual-Shock kom ut, och först förvirrad, och sedan arg över att alla spel kräver Dual Shock. Om tillbehöret medföljer alla konsoler från början, så har alla tillbehöret.

Den andra har att göra med användbarhet. Det är bara att se på Expansion Pack till Nintendo 64, som dramatiskt förbättrade konsolens prestanda. Eftersom att alla inte hade tillbehöret, var det många utvecklare som lät bli att utveckla spel som använder det.

Wii är helt enkelt för etablerat bland casualfolket. Microsoft och Sony räknar med att deras konsoler kommer vara deras senaste och bästa i 5 år till. Vi vet sedan innan att Nintendo alltid påbörjar sin next-gen konsol i samma stund som deras föregående konsol går att köpa. Få känner till det, men Nintendo hade mer konventionella konsoler i backup ifall DS och Wii skulle floppa. För att vinna över tredjepartsutvecklarna räknar jag ganska kallt med att Nintendos next-gen konsol är precis runt hörnet. Jag ser en ganska stor sannollikhet att de på nästa E3 kommer utannonsera vad vissa hittills kallat Wii HD. Det vill säga en konsol som är lika casualvänlig som Wii, fast snäppet kraftfullare än Playstation 3. Detta skulle göra det mycket enkelt och billigt för tredjepartsutvecklare att konvertera spel från konkurrenternas konsoler, vilket skulle vinna över corespelarna. Och min spekulation verkar bekräftas från högsta ort: Satoru Iwata själv har enligt n-europe påstått att Nintendo tänker lansera nästa generations konsol kommer lanseras när 30% av alla hushåll har 3DTV hemma.

Är detta Playstation 3 och Xbox 360's framtid?

Och om detta händer kommer konkurrenterna att hamna i en lurig sits. Man kan dra paralleller till Sega i början på 90-talet. De hade stora framgångar med Mega Drive, och bestämde sig för att rida på sina framgångar och lansera uppgraderingar till formatet. Först kom Mega CD, sedan kom 32X. Men innan 32X ens var ute på marknaden fick de utannonsera Sega Saturn, för att kunna konkurrera med Sony Playstation. Resultatet blev att en del spelare köpte dessa tillbehör, och ett antal utvecklare stödde det, innan det visade sig att dessa nya format redan var döda. Resultatet blev att Sega förargade och tappade både kunder och tredjepartsutvecklare. Och detta är en sits som Microsoft och Sony kan hamna i. Om de väljer att inte acceptera detta, så får de acceptera att Nintendo inom kort har en kraftfullare konsol.


Miniupdate på exjobbet.

Då var det dags för en update på hur det går med mitt examensarbete.

På den praktiska delen av exjobbet fick jag Väl Godkänt. Banan ansågs vara originell, och jag redovisade min arbetsprocess ordentligt.

Sedan vill jag även meddela att jag i förra veckan lämnade in den sista inlämningen till min examinator. Förhoppningsvis kommer jag få godkänt, vilket skulle innebära en extremt trevlig och chill sommar, med gott om tid till att slipa mina kunskaper i Gamemaker och göra annat nyttigt.


Tankar runt AI-mobbning.

Det talas oerhört mycket om mobbning. Då en stor mängd personer på ett väldigt systematiskt vis misshandlar en enskild person eller mindre gruppering fysiskt eller psykiskt. Men inom spelindustrin tänker man knappt på att man faktiskt programmerar spelet till att mobba spelaren.
I Forza Motorsport 2 beter sig datormotståndarna högst sportsligt mot varandra. De håller lagom avstånd och bromsar extra tidigt för att inte köra in i varandra. Men spelaren särbehandlas.
Ibland är det relativt uppenbart att AI'n samarbetar för att spelaren ska förlora. Om man råkar nudda bilen framför bemöts detta  väldigt gärna av en inbromsning, vilket tvingar spelaren att stanna, backa och köra om. Kör bilen bakom dig snabbare är chansen stor att denne utför en väldigt precis PIT-manöver:
Detta är oerhört frustrerande, och det känns väldigt uppenbart att datormotståndarna är programmerade till att samarbeta för att spelaren ska förlora, inte att de själva ska vinna.
I exempelvis vissa FPS där man har datorstyrda lagkamrater, ignoreras ofta spelarens (oftast helt värdelösa) datorstyrda vänner. Som exempel kan tas Call of Duty: Modern Warfare, där man i flera uppdrag samarbetar med NPC:er. Istället för att datormotståndarna vill ha ihjäl alla Amerikaner/Britter lika mycket, är de alltid ute efter spelaren.
I Far Cry 2 är det inbördeskrig. Två faktioner är i krig med varandra och försöker ta kontrollen över ett visst land. I spelet arbetar man åt bägge parter och försöker lura dom till att utplåna varandra, för att på så vis få slut på kriget. Likförbannat är det så att bägge parters soldater vill döda dig hela tiden. Och då de väl får syn på spelaren går det inte att fly. Använder spelaren spelets snabbaste bil och kör perfekt så spelar det ingen roll, deras gamla terrängbilar kan ändå komma ifatt spelaren
Spel måste både kännas och vara rättvisa för att spelaren ska uppskatta spelupplevelsen. Min tanke är därför att spelutvecklare bör sluta mobba sina kunder.



Tankar runt piratkopiering

Ett väldigt hett ämne inom spelindustrin rör piratkopiering. Alla har en åsikt och många tror sig åtminstånde vara pålästa.
Martin Walfisz, före detta VD på Massive Entertainment hade gästföreläsning här i Skövde för några dagar sedan. Där redovisade han att 80-90% av alla spel som spelas är piratkopierade. Såklart skulle inte  försäljningen av dataspel femdubblas om man uppfinner det perfekta piratkyddet.
Men det finns en oerhörd massa människor i världen som aldrig köper något. Jag känner pirater som påstår att de som piratar även konsumerar mer kultur och ändå betalar mer. Detta låter väldigt fint på papper, med undantag för att jag känner personer som använder dessa argument, utan att ha köpt någon som helst kultur sedan millenieksiftet.
Härligast av allt är radikalpiraterna som verkligen inte anser att man har rätt att tjäna pengar på intelektuella rättigheter. Personer som inte köper spel eller köpfilm för att det är dyrt, låter bli att gå på bio för att det är dyrt och "vissa inte kan vara tysta". Personer som inte ser några program på TV för att de vill slippa reklam och vill se vad dom vill se när dom vill se det.
Jag känner personer inte ens varit villiga att lägga ut en femtiolapp på Half-Life, trots att deras absoluta favoritspel i hela världen råkar vara Counter-Strike.
Under den här gästföreläsningen framkom även argumentet att "det finns ingen God Given Right att kunna livnära sig på spel". Detta stämmer väldigt väl. Men det finns det inte för någon annan bransch heller. Läkare har ingen av gud given rättighet att tjäna pengar på att rädda liv. Det jag kan säga är däremot att spelutvecklare har, och ska fortsätta ha rätten att bestämma över sina verk.
Viss piratkopiering kommer alltid att förekomma, och detta är inget stort problem. Men då spelutvecklare får reda på att deras spel spelas av en mångmiljonpublik, trots att de bara sålt strax över hundra tusen exemplar och därav är nära konkurs, då blir det en helt annan grej. Jag kommer citera Walfisz, som menade att "Ju fler som piratar istället för att köpa, ju färre bra spel kommer det".
Alternativa metoder för finansiering av spel kommer i framtiden. Det kan bli reklam, mikrobetalningar och abonnemang. Men dessa är något osäkra. I fallet Battlefield Heroes har man fått ta till en del extrema åtgärder för att öka lönsamheter. Bland annat kan nu betalande medlemmar få tillgång till överlägsna vapen, trots att teamet från början lovat att inte göra detta. Och även om man lyckas göra dessa metoder mer effektiva i framtiden så återstår faktum att detta inte passar alla spel. Ingen av dessa metoder skulle exempelvis passa in i ett Zelda-spel.
Piratproblemet handlar i grund och botten om brist på grundläggande respekt för upphovsmän. Många förstår inte hur spelindustrin fungerar. Där vissa fortfarande tror på att det är ett kompisgäng med spelnördar som slängt ihop valfritt AAA-spel och sedan roffar åt sig miljoner, väljer andra att generalisera genom att påstå att spelindustrin eller vissa utgivare gör oerhörda vinster. Och visst, EA gör enorma vinster, detta betyder dock inte att vartenda team gör det. DICE sålde exempelvis väldigt få exemplar av Mirrors Edge. Om ditt favoritspel säljer dåligt så är chansen stor att det inte blir någon uppföljare, uppgradering eller ens patch. Oavsett om hela din vänskapskrets spelar det eller inte. För även om jag skulle vilja sätta mig ner och skapa världens bästa spel, med tio års utvecklingstid och sedan dela ut det gratis till hela världen så går det inte. Dataspel är mitt yrke, precis som en snickare så måste jag tjäna pengar för att överleva.

Core och casual

Det har länge talats om casualspel. En del menar att spelindustrin måste anpassa sig ef

Många spelutvecklare anpassar sina corespel till casualspel vilket ofta leder till frustration från corespelarna. Min åsikt är att man istället bör anspassa casualspelen till corespelarna.

 

Först måste jag definiera vad casualspel är. En casualspelare är i min mening en person utan något egentligen stort intresse av dataspel, eller av annan orsak inte kan eller vill ägna mycket tid åt spel. En casualspelare spelar någon enstaka timme ibland. Jag ser det som positivt att man ska kunna spela tillsammans med sina föräldrar, sin flickvän eller helt enkelt sina vänner som egentligen inte är gamers.

Men jag tror inte på dagens casualspel. Problemet ligger i att de flesta av dagens casualspel enbart är skapta för att passa casualspelare. En person som spelat mycket irriteras av att dagens casualspel inte innehåller mycket variation och att slump och andra utjämningsmekanismer används så mycket att den skickligaste spelaren inte tvungetvis vinner. Utöver detta så praktiskt taget idiotförklarar man casualspelarna genom att ge dom färgglad grafik, uppgifter anpassade till treåringar och kompetitiva moment där slumpen avgör vinnaren. Och just detta försök att idiotförklara casualspelare tror jag kommer leda till slutet på dagens casualspel.

 

Så hur tycker jag att casualspel ska vara? Jo, vi finner svaret om vi blickar bakåt, mot arkaderan. Sega Rally, Out Run 2, Time Crisis, Crazy Taxi och Galaga är bara några exempel på koncept som skulle kunna användas i casualspel. För hur svårt är det egentligen att lära sig Sega Rally? Man har en automatväxlad bil, så det enda spelaren behöver bry sig om är att gasa, bromsa och svänga. Man kör ner för en väg utan alternativa rutter eller liknande.

Såklart är dessa spel inte lämpliga att bli casualspel rakt av. Dessa spel är ofta väldigt svåra och om man ska klara dessa spel måste spelaren spela igenom dessa i en enda omgång, vilket kan ta flera timmar. Men grundtankarna kvarstår: en ickespelare ska kunna plocka upp handkontrollen, se en instruktionsruta som får plats på en enda skärm som visas i kanske tio sekunder och sedan kunna spela spelet. Spelaren behöver inte vara duktig på spelet, men han/hon ska förstå vad spelet går ut på och hur man styr praktiskt taget med en gång.

 

Det näst viktigaste för ett casualspel efter lättförståelighet är en lagom dosering. Spelet bör aldrig försöka tvinga spelaren till att spela i mer än tio minuter. Som jag tidigare fastslagit har en casualspelare antingen inte lust eller tid att tillägna spel så värst mycket tid. Samtidigt anser jag generellt sett att man återigen bör anpassa banor och utmaningar så att man inte ska behöva checkpoints. Fler och kortare banor/uppdrag är min åsikt.

En åsikt som vissa har runt casualspel är att man bör göra allting tillgängligt för spelaren från början. Jag håller inte med om detta alls. Min åsikt är att man ska ge spelaren väldigt begränsade möjligheter från början och sedan konstant belöna spelaren. Spelaren ska känna hur duktig han/hon är genom att konstant få belöningar. Nya bilar/vapen/karaktärer, nya banor etc. Samtidigt måste belöningarna vara något triviala. Spelaren ska inte få nya funktioner som denne inte förstår.

 

Kort och gott: jag tror inte på att casualspelarna kommer att innebära att vi får sämre spel. Istället tror jag att casualspelen i framtiden kommer bli bättre och tilltala corepubliken.



Exjobb

De senaste veckorna har jag varit upptagen med förarbetet till mitt exjobb, som ska handla om "ej literära metoder för berättande i interaktiva medier". Men vägen hit har varit småjobbig.
Från början var tanken att jag skulle skapa två stycken spel där jag ska implementera samtliga berättarmetoder jag kan komma på. Detta ansåg min handledare var överambitiöst, så jag krympte mitt exjobb till ovanstående.Detta innebar även att jag bara skulle göra ett spel. Samtidigt har jag haft det svårt att problematisera mitt exjobb.


Således har jag blivit tvingad att lägga ner mina planer på att genomföra ett spelkoncept jag länge velat göra: Ladie & Gentlemen. Tanken var ett rollspel med upplösning och färgdjup som ett MSDOS-spel. Jag hade till och med hunnit klart med manuset och gjort en flygplansmodell som skulle användas i intosekvensen (se ovan).


Efter att ha utvärderat ett flertal möjligheter om vad för berättelse som faktiskt ska berättas bestämde jag mig för att göra en nerskalad version av ett modprojekt jag och ett antal vänner jobbat på utan framgång: Somewhere in Sweden.
Det som huvudsakligen ska göras är att bygga en bana där berättelsen kan berättas. Tanken är att börja med en obebodd bana där spelaren kan gå runt och titta på omgivningarna. Om jag klarar av att genomföra detta ska jag sedan lägga till fiender och skriptade event.
Kort och gott skulle den moden handla om en framtida invasion av Sverige. Således var en av de första modellerna jag gjorde en AK5:

Det enda som texturerats på bilden är magasinet. Det är än så länge svårt att förutse ifall vapnet faktiskt kommer med i spelet eller inte. Just nu är jag upptagen med att försöka lära mig skripta i Souce-motorn och skriva berättelsen till spelet, så beslut av det slaget kommer dröja ett tag.

Något jag länge velat göra är att i Maya göra ett självporträtt i 3D. Så en dag då jag inte hade så mycket för mig bestämde jag mig för att göra just det. Jag tog två stycken bilder och använde dessa som blueprint. Jag hann inte jättelångt, men jag är nöjd med det resultat jag fick. Här på bilden smällde jag bara på ett av fotona som textur  för att bedöma hur bra det blev:



Jag var relativt nöjd mer det resultat jag uppnått, tyvärr visade det sig senare att Maya kom på den briljanta idén att korrumpera filen. Därav kommer jag få börja om. Men skam den som ger sig!

Tillämpning av fototexturer

Japp, då har jag haft lite fullt upp. Som ni vet har jag tagit en stor kvantitet foton med syfte att användas till fototexturer. Och igår satte jag mig ner för att omvandla texturerna till modeller.
Först satte jag igång med att göra ett träd basserat på två stycken foton. Då de ska användas i en flygscen så gör det inget att träden inte ser så bra ut på nära håll. Jag måste faktiskt säga att jag är smått imponerad av resultatet. Jag har tidigare slitit med att försöka få till träd med enorma kvantiteter polygoner, men denna simpla metod har givit ett snyggt resultat. Träden kommer dock behöva lite mer arbete, då jag inte slutfört transparensen ordentligt.
Även snötexturen är består av ett foto. Dock såg det för loopigt ut, så en hel del arbete fick göras med såväl klonverktyget som gradientverktyget. Vad som kanske inte syns på bilden är att bumpmapping har använts på snön. Jag gjorde även en istextur utifrån foton, men denna var allt annat än imponerande.

 

Senare försökte jag mig på att göra en lågdetaljerad stuga, och resultatet syns nedan. Texturupplösningen ligger på 512x512 pixlar medan modellen består av 32 trianglar.

Återigen är jag nöjd med resultatet med tanke på att modellen ska användas i en flyganimation. På de avstånd där dagens modeller ska användas kommer detaljer inte att synas. Jag valde även att snabbmodellera en MiG 21, denna modell blev dock inte så bra som jag ville, även om den blev bra med tanke på tiden jag investerade.

Uppdatering av hemsidan

Hemsidan har nu uppdaterats. Utöver att man kan se RSS-flödet från den här bloggen på framsidan har jag nu äntligen gjort Feudal Society tillgängligt i .pdf-format.

Portfoliot har även fått en lite tillsnyggad layout vilket gör mitt matrial mer överskådligt, samt att jag i framtiden kan fylla i mer.

Idag hade jag första introduktionsföreläsningen till mitt examensarbete. Det känns spännande att sätta igång nu, då jag personligen sett fram emot den här kursen länge. Jag har redan varit på biblioteket och lånat en hel drös böcker, plus att jag som ni redan vet letat efter en ny spelmotor att jobba i.

Kortspel: Feudal Society

Som del i en kurs har jag skapat ett kortspel jag kallar Feudal Society.

Precis som jag tidigare utlovat hamnar nu spelet här på Bloggen. För tillfället är det bara regeldokumentet som är uppe, men sen ska jag även skriva en kortare text om arbetet med att få fram spelet. Enjoy!


Story:

Det är 1400-tal, och Hertigen i det feodala samhället Gransjö har avlidit. Då denne inte har en son som kan ärva hans titel börjar flera av invånarna i Gransjö att försöka ta hans plats.

 

Innehåll:

”Vanlig” kortlek samt speciell kortlek innehållandes 2x4 hjältekort.

 

Regler:

Spelet är avsett för 4-8 spelare.

 

Om ni är färre än 4 spelare gäller en mindre mängd extraregler:

Innan ni inleder en spelomgång måste kortleken sorteras. De/den färg(er) som inte används ska sorteras bort ur leken.

 

Varje spelare får i början av spelomgången fem dolda spelkort samt ett hjältekort. Hjältekortet representerar vilken klass man tillhör samt vilken färg man ska samla på. Hjältekorten ska ligga synliga på bordet framför respektive spelare. Se under ”klasser” för fullständig information. I varje spelomgång krävs att det finns minst en spelare utav varje klass. Detta ordnas lämpligtvis med en förutbestämd kortlek. Vasallen börjar alltid spelomgången. Om flera Vasaller finns väljs den som börjar genom en omgång Sten-Sax-Påse. Spelarna turas om i medsols ordning.

 

Spelet går ut på att varje spelare ska ha kort i sin egen färg för motsvarande 35 poäng. Kortens värde indikeras av valören (Ess=1).

 

Spelare får aldrig ha mindre än fyra kort. Om en spelare får färre kort än fyra får denne dra så många kort ur högen som behövs för att komma upp i fyra.

 

I början av varje varv vänds ett kort från högen upp, ”visas på torget”. Spelarna får i tur och ordning välja om de vill byta ut ett valfritt kort på hand mot detta. Om spelaren väljer att genomföra bytet, måste denne lägga fram sitt kort, och därigenom möjliggöra för andra spelare att ta detta istället. För varje runda förskjuts tillfället då man vänder upp kort med en person.

 

Slumpmässigt urval av annans kort går till på så vis att ”offret” vänder upp och ner på sin kortlek och låter sin fiende dra ett kort.

 

En spelare ska genomföra följande sekvens under sin runda. Notera att allt är valfritt, utöver första samt sista steget. Det räknas inte som att spelaren har handlat förrän han lyckats med en affär, således kan spelaren fråga andra spelare flera gånger om de vill byta, så länge inget byte äger rum.

  1. Vänd kort (om det är dags)
  2. Dra kort (Vasall)
  3. Torget
  4. Agera
  5. Handla
  6. Använd specialkort (om du vill)
  7. Säg ”färdig för dagen” för att indikera att du är färdig

 

Att handla:

Spelarna får handla såväl kort som tjänster med varandra. Hur specifik man vill vara vid förhandlingarna är upp till spelarna detta berör. Förhandlingar sker på sådan röstnivå att övriga spelare kan höra.

 

Spelare får försöka handla så många gånger de vill under sin runda, men bara ett lyckas en gång.

 

Alla spelare får under sin tur byta tjänster med andra spelare. Vid fall av oärligt byte ångras bytet och den oärliga spelaren får stå över en runda.

 

Om en spelare ljuger vid byte med motspelare får denne stå över en runda och den ”lurade” spelaren får välja om denne vill byta tillbaka till sitt gamla kort eller ej. Lögn avgörs i tveksamma fall av ”offret”.

 

 

Klasser

 

Krigaren =                    Ruter

Tänker ta hertigens villa med våld.

Kan försvara valfri spelare mot stöld eller andra krigare, samt anfalla andra spelare. Krigaren markerar den han försvarar genom att sätta sitt hjältekort ovanför dennes. Krigaren tar varje runda emot en tidigare överenskommen poängsumma från den försvarade. Krigaren kan även påtvinga andra spelare sitt skydd. Detta innebär att spelaren försvarar en annan spelare i två rundor och tar emot ett slumpmässigt utvalt kort som lön.

En hjälte kan endast försvara en person åt gången, och kan inte dra sig ur ett försvarsavtal. Då krigaren inte beskyddar någon annan beskyddar han ”sig själv”, alltså kan han inte bli rånad.

 

Tjuven                                =                    Spader

Tänker stjäla hertigens krona och därigenom maktposition.

Kan stjäla slumpmässigt utvalt kort från andra spelare. För att stjäla ett kort av motspelaren måste tjuven använda lägga upp till två valfria attackkort bredvid sitt ”offer”. Dessa två attackkort måste vara av samma färg. Tjuven ska sedan dra kort från sitt offer enligt principen ”slumpmässigt urval”. Tjuven får högst dra kort till ett totalt värde av det kort han anföll med (klädda kort=1). Om tjuven går över denna summa förlorar han det sista kortet denne drog. Anfallskorten slängs efter användning.

Om man stjäl på annans beställning tillhandahålls tjuven attackkort och ett lönekort. Attackkortet/korten används för att anfalla offret, medan lönekortet är betalning åt tjuven. Om tjuven lyckas råna motspelaren ska denne lämna de stulna korten till beställaren samt lägga anfallskortet ”på torget”.

 

Vasallen                             =                    Klöver

Tänker köpa sin plats av kungen.

Vasallen är rik och drar således ett kort varje spelrunda. Detta medför att han har större chans att få klöver, samt får större resurser att köpa tjänster för.

 

Gentlemannen / damen     =                    Hjärter

Tänker gifta sig mer hertigens dotter och ärva positionen.

Kan varje runda be spelaren direkt till vänster eller höger om sig om kort. Dessa kan inte neka spelaren något. Samtidigt kan en av spelarna be gentlemannen om kort. Om bägge spelare vill be gentlemannen om kort under samma spelrunda måste de slåss (sten-sax-påse). Såväl gentlemannen som dennes granne får innan utdelning ange om denne är vänligt sinnad eller ej. Om den tillfrågade är vänligt sinnad kan motspelaren med valfri precision ange vilket kort denne vill ha. Om den tillfrågade inte är vänligt sinnad sker ett tidigare beskrivit slumpmässigt urval.

 

Specialkort:

Specialkort är kort med specifika egenskaper. Dessa kort förbrukas vid användning, det vill säga att de slängs från din hand när de används.

Joker             =                    Spelaren kan kräva ut ett specifikt kort. Om motspelare har detta kort ska han lämna det ifrån sig. Har ingen kortet så försvinner det ur leken.

Kung              =                    Spelaren kan dra tre nya kort ur högen.

Dam               =                    Spelaren kan slänga allt på sin hand och ta en ny hand. Spelaren ska dra så många kort denne hade på sin tidigare hand, med ett minimum på fem.

Knekt            =                    Tvinga valfri spelare att bjuda dig på en tjänst. Gentlemannen/damen ger dig ett kort oberoende av ditt läge, krigaren försvarar dig i två rundor, tjuven stjäl åt dig (kan ej tvingas att stjäla av sig själv) och Vasallen ger dig ett kort.


Disaster: Day of Crisis

Disaster: Day of Crisis var bland de första spelen som visades till Wii. Sedan blev det tyst och många befarade att projektet var skrotat. Men sent 2008 smög Nintendo ut spelet på marknaden.

Och detta är extremt synd, för Disaster är ett riktigt bra spel.
Innan spelet är slut får du skjuta ner helikoptrar, springa undan flodvågor, hoppa med bil över lava och ge hjärt-lungräddning.
Och spelet lyckas väl med att blanda spelmoment utan att det hela känns som en minispelsamling. Du får utforska omgivningarna på fri fot, ta del av ljuspistolmoment, köra bilar och ta del av diverse olika andra moment.

Spelet försöker verkligen vara Metal Gear Solid, med många, långa och väldgjorda filmscener som för storyn fram och en grafisk stil som påminner en hel del om Metal Gear Solid 3 och uppgraderbara vapen i stil med MGS4. Du spelar som Ray, som jobbar på stans krishanteringsenhet. En grupp terrorister har stulit ett flertal kärnvapen och hotar att spränga flera stora Amerikanska städer. Snart inträffar dessutom en rad naturkatastrofer och Ray är den enda som kan rädda läget. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att det ibland känns skamlöst likt filmerna The Rock och Dante's Peak. Trots, eller kanske på grund av det är alltså berättelsen ovanligt välgjord för ett spel.

Spelets mest ojämna del är grafiken. Ena sekunden får du se flodvågor som är häpnadsväckande dramatiska och antagligen den mest realistiska avbildningen av en skog som någonsin existerat i ett spel, och i nästa springer du runt i detaljfattiga korridorer som får Goldeneye till Nintendo 64 att framstå som modernt och bekämpar eldlågor som ser ut som något taget från Sega Saturn.

För den som bara vill spela igenom spelet, så rör det sig om en ganska kort kampanj, cirka tio timmar. För den som vill låsa upp absolut allt finns dock orsak att spela om spelet flera gånger. Kort och gott, ett väldigt annorlunda och varrierat spel med väldigt ojämn grafik.

4/5

Mer tid!

Återigen är det ett tag sedan jag senast skrev ett inlägg här.
Min krokikurs är nu avslutad, samtidigt som tentan i sannolikhetslära är klar. Detta innebär att jag nu har mer tid än vad jag haft på länge.


Det första jag utnyttjade min extra tid till var att skapa en egen hemsida. Kolla gärna på www.holgerssondesigner.tk. Tanken med hemsidan är att potentiella arbetsgivare ska kunna se mina verk. Innehållet är än så länge inte så hemskt spännande, men det ska ändras inom en snar framtid.

För första gången på många veckor satte jag mig vid Maya och bestämde mig för att göra en lågpolymodel. Valet föll på en Volvo 240, då jag av någon orsak fått för mig att den skulle vara enkel att avbilda:

Som synes finns det en del jobb kvar, men ändå börjar det ta form. Till en början bestod bilen av ca 150 trianglar, men efter kritik från en vän har jag pressat ner denna siffra till 100st, och frågan är om jag inte ska plocka bort ännu fler. Men tonvikten har gått på texturerna, och jag börjar bli nöjd. Den nuvarande grillen och framlysena ska bort, då de bara är referensbilder som jag använder för tillfället. Än så länge är jag nöjd med resultatet, så det ska bli spännande att se hur slutresultatet blir.

Men idag inledde jag istället en annan model, nämligen en färja till Fenixanimationen:

Återigen är det önskade slutresultatet fotorealism och mycket möda har gått till att ge fartyget en autentisk, sliten look med rost och bucklor. Fartyget är löst inspirerat av ett flertal verkliga förebilder, men behåller en egen identitet.

Samtidigt börjar det närma sig lansering för nya nummret av Kårkatt. Med tanke på att vi inte fått något matrial att behandla ännu räknar jag med ett gäng riktigt jobbiga kvällar för att få ihop allt i tid.
På återseende!

Praktik

Nu kanske ni undrar varför det inte händer något på Fenixfronten, och då är situationen sådan att jag för ett par veckor sedan fick ett mail utav Pieces Interactive där jag erbjöds att få praktisera inom QA.
Då jag sedan en längre tid tillbaka sökt just praktik kunde jag inte motstå detta erbjudande. Numera jobbar jag alltså runt 20 timmar i veckan på att testa ett av deras spel. Då jag skrivit på ett NDA kan jag inte säga så mycket om spelet i fråga, utöver att det verkar riktigt kul (dock har jag börjat tröttna efter 50 timmar, varav ca 20 tillbringats på två banor).
Att jobba med "riktiga" spelutvecklare har givit mig en betydligt större insikt i hur det faktiskt fungerar i branschen. Samtidigt förvånas jag över likheterna mellan de spelprojekt jag jobbat på i skolan och hur det går till ute i verkligheten.

Annars har det gått bra i med plugget. Förra veckan presenterade jag uppenbarligen "kvällens mest eleganta tal" på kursen Tala och på krokin börjar jag bli allt skickligare.

Just nu är det dock tentaplugg som gäller. Imorgon har jag salstenta i Regelsystem och Sannolikhet, därefter ska jag försöka färdigställa min inlämningsuppgift i kursen, nämligen ett kortspel vid namn "Feudal Anarchy". Ett assymetriskt "rollspel" som utspelar sig i det feodala samhället. När spelet är klart hamnar regeldokumentet här.

Utöver detta har jag gjort en preliminär hemsida till studenttidningen jag jobbar på, Kårkatt. Adressen är för tillfället: www.karkatt.tk.

Här kommer dessutom lite bilder på det jag gjort till Fenixanimationen sedan senaste uppdateringen:



Back to school!

Efter en lång och skön sommar är det dags att komma tillbaka till plugget.
Bloggen har varit inaktiv, och det beror på att jag inte jobbat mycket alls under sommaren. Det som är gjort är att jag har börjat om på Swedenmap. Jag kan inte säga annat än att man blir sjukt imponerad av vilken skillnad det blir om man verkligen lägger manken  till!



Förutom att banan numera fungerar vartenda gång jag kompilerar den så kan man numera exempelvis krossa glasrutor.
Min avsikt är att lansera en ny version av kartan under hösten. Förhoppningsvis kommer jag då även ha fått in mina sängar:




Här är dessutom en skärmdump över hur omgivningen numera ser ut i Fenixanimationen.

För att skapa vattnet har jag använt en ocean map och jag har nu lärt mig hur man gör en fysikbasserad skybox. Under den kommande terminen kommer jag förhoppningsvis studera animeringstekniker vilket kommer bidra till mina förmågor.



En ny pryl jag köpt är en Wacomplatta. Bara för nöjes skull satte jag mig och kladdade ihop en konceptbild på hur nästa generations Saab Sonett kan se ut.

Knappast imponerande, men med tanke på att det var första gången jag använt en Wacomplatta så är jag ändå nöjd.


Nu har jag inlett en ny termin, och jag hoppas på att bli ännu bättre och dessutom skapa mer matrial att dela med mig av. Ha en god höst!

Välkommen till min nya blogg!

Jag heter Jakob Holgersson och studerar dataspelutveckling med inriktning på design.

Det var faktiskt relativt sent i livet mitt intresse för spel blossade upp. Då jag var tio år gammal fick jag en N64 med Goldeneye i julklapp. Spelet fascinerade mig och jag blev ganska tidigt klar med att jag vill jobba med spel. Sedan några månader tillbaka har jag alltmer börjat inrikta mig på level design.

Den här bloggen är tänkt att avslöja lite mer om hur jag tycker och tänker, samt vad jag gör.

RSS 2.0