Somewhere in Sweden

Somewhere in Sweden är nu på G. Exakta detaljer om vad spelet ska handla om kommer jag inte skriva här, då det skulle kunna påverka resultaten i min analys.



Däremot kan jag säga att det går framåt. Igår anmälde jag spelet till Swedish Game Awards. Dessutom har jag hunnit göra en hemsida till SiS! Uppdateringar kommer ske där!


Exjobb

De senaste veckorna har jag varit upptagen med förarbetet till mitt exjobb, som ska handla om "ej literära metoder för berättande i interaktiva medier". Men vägen hit har varit småjobbig.
Från början var tanken att jag skulle skapa två stycken spel där jag ska implementera samtliga berättarmetoder jag kan komma på. Detta ansåg min handledare var överambitiöst, så jag krympte mitt exjobb till ovanstående.Detta innebar även att jag bara skulle göra ett spel. Samtidigt har jag haft det svårt att problematisera mitt exjobb.


Således har jag blivit tvingad att lägga ner mina planer på att genomföra ett spelkoncept jag länge velat göra: Ladie & Gentlemen. Tanken var ett rollspel med upplösning och färgdjup som ett MSDOS-spel. Jag hade till och med hunnit klart med manuset och gjort en flygplansmodell som skulle användas i intosekvensen (se ovan).


Efter att ha utvärderat ett flertal möjligheter om vad för berättelse som faktiskt ska berättas bestämde jag mig för att göra en nerskalad version av ett modprojekt jag och ett antal vänner jobbat på utan framgång: Somewhere in Sweden.
Det som huvudsakligen ska göras är att bygga en bana där berättelsen kan berättas. Tanken är att börja med en obebodd bana där spelaren kan gå runt och titta på omgivningarna. Om jag klarar av att genomföra detta ska jag sedan lägga till fiender och skriptade event.
Kort och gott skulle den moden handla om en framtida invasion av Sverige. Således var en av de första modellerna jag gjorde en AK5:

Det enda som texturerats på bilden är magasinet. Det är än så länge svårt att förutse ifall vapnet faktiskt kommer med i spelet eller inte. Just nu är jag upptagen med att försöka lära mig skripta i Souce-motorn och skriva berättelsen till spelet, så beslut av det slaget kommer dröja ett tag.

Något jag länge velat göra är att i Maya göra ett självporträtt i 3D. Så en dag då jag inte hade så mycket för mig bestämde jag mig för att göra just det. Jag tog två stycken bilder och använde dessa som blueprint. Jag hann inte jättelångt, men jag är nöjd med det resultat jag fick. Här på bilden smällde jag bara på ett av fotona som textur  för att bedöma hur bra det blev:



Jag var relativt nöjd mer det resultat jag uppnått, tyvärr visade det sig senare att Maya kom på den briljanta idén att korrumpera filen. Därav kommer jag få börja om. Men skam den som ger sig!

Global Game Jam 2010

Japp, då har jag varit på mitt första gamejam: Global Game Jam 2010. En relativt nystartad tävling, och fullständigt ny i Skövde. För er som inte vet så går ett Game Jam ut på att man delas in i lag på 5 personer som under 48 timmar ska utveckla ett spel utifrån ett tema som avslöjas i evenemangets början.

Temat för årets Global Game Jam var Deception, det vill säga att bedra. Till detta fanns även ett krav att vi skulle ha med en åsna, en apa eller en nyckel i spelet. I början flödade idéerna, men snart insåg vi tidsbegränsningen och spelet vi till slut valde att skapa kallas Illusive Escape. Du är en ondskefull magiker som tänker hjälpa kriminella att rymma från ett fängelse genom att klä om dom till fångvaktare.

Vi jobbade och jobbade, men i slutändan räckte det bara till en fjärdeplats. Och jag kan finna ett antal misstag som vi begick under spelets utveckling.
Det största felet anser jag vara att jobba i Unity. Detta orsakade nämligen en lång rad följdfel. Först och främst ökade tidsåtgången jämfört med t ex Gamemaker. Det spel vi skapade skulle, ej räknat grafik, kunna skapas på under 12 timmar i Gamemaker. Vi satsade på att klara en acheivement som gick ut på att enbart använda 16 färger. Men problemet är att Unity är anpassat efter 3D. Detta innebär exempelvis att den med flit lågupplösta spelplanen sträcks ut och blir suddig då man förstorar bilden, vilket onekligen gör spelet fulare och ökar färgdjupet. Dessutom var man tvungen att använda en ljuskälla som gjorde att färgerna ändrades, och gissningsvis ökades antalet färger ytterligare.
Ytterligare ett fel vi gjorde var att låta så kallade Achievements styra vårt slutresultat för mycket. Acheivements innebär vissa fördefinierade "krav" som inte är obligatoriska, men som ger ett plus i kanten. De 16 färgerna ökade tidsåtgången på grafiksidan. Utöver detta valde vi även att skapa ett spel som inte hade någon text. Således finns ingen förklaring av hur man spelar, ingen bakgrundsstory samt en svåröverskådlig score-skärm.


Även om vi begick flera misstag så är jag nöjd med slutresultatet. För även om vissa av de andra spelen hade snyggare grafik och innehöll mer imponerande tekniska bedrifter, anser jag att vårt spel var roligast att spela.
Så då var Gamejamet slut, men man är i alla fall några erfarenheter rikare. Erfarenheter som jag kommer utnyttja i framtida spelprojekt och framtida Game Jam.

RSS 2.0