Tillämpning av fototexturer

Japp, då har jag haft lite fullt upp. Som ni vet har jag tagit en stor kvantitet foton med syfte att användas till fototexturer. Och igår satte jag mig ner för att omvandla texturerna till modeller.
Först satte jag igång med att göra ett träd basserat på två stycken foton. Då de ska användas i en flygscen så gör det inget att träden inte ser så bra ut på nära håll. Jag måste faktiskt säga att jag är smått imponerad av resultatet. Jag har tidigare slitit med att försöka få till träd med enorma kvantiteter polygoner, men denna simpla metod har givit ett snyggt resultat. Träden kommer dock behöva lite mer arbete, då jag inte slutfört transparensen ordentligt.
Även snötexturen är består av ett foto. Dock såg det för loopigt ut, så en hel del arbete fick göras med såväl klonverktyget som gradientverktyget. Vad som kanske inte syns på bilden är att bumpmapping har använts på snön. Jag gjorde även en istextur utifrån foton, men denna var allt annat än imponerande.

 

Senare försökte jag mig på att göra en lågdetaljerad stuga, och resultatet syns nedan. Texturupplösningen ligger på 512x512 pixlar medan modellen består av 32 trianglar.

Återigen är jag nöjd med resultatet med tanke på att modellen ska användas i en flyganimation. På de avstånd där dagens modeller ska användas kommer detaljer inte att synas. Jag valde även att snabbmodellera en MiG 21, denna modell blev dock inte så bra som jag ville, även om den blev bra med tanke på tiden jag investerade.

Uppdatering av hemsidan

Hemsidan har nu uppdaterats. Utöver att man kan se RSS-flödet från den här bloggen på framsidan har jag nu äntligen gjort Feudal Society tillgängligt i .pdf-format.

Portfoliot har även fått en lite tillsnyggad layout vilket gör mitt matrial mer överskådligt, samt att jag i framtiden kan fylla i mer.

Idag hade jag första introduktionsföreläsningen till mitt examensarbete. Det känns spännande att sätta igång nu, då jag personligen sett fram emot den här kursen länge. Jag har redan varit på biblioteket och lånat en hel drös böcker, plus att jag som ni redan vet letat efter en ny spelmotor att jobba i.

Fototexturer

Det kan inte sägas att jag hade fullt upp i vinter. Men då jag befann mig ute på landet beslutade jag mig för att ta lite bilder. Tanken är att ett flertal ska omvandlas till fototexturer.

En stor fördel med dessa bilder är det vackra vädret. Den blåa himmlen och vita marken innebär att jag väldigt enkelt kan extrahera exempelvis träd från bilderna. Naturlig blåskärm med andra ord.

För tillfället överväger jag att lägga ner Fenixanimationen och göra något annat istället.
Till Projekt i Spelutveckling 2 föreslog jag att man skulle skapa ett spel som jag preliminärt kallade Air Combat Tournament. I grund och botten skulle spelet vara ett flygspel för flera spelare med arkadaktig men ändå trovärdig spelkänsla, något liknande Wings Over Europe.
En central tanke med spelet var att man skulle ha tungt fokus på bandesignen, med nivåskillnader som gör det möjligt att skaka av sig motståndare bland dalar, vilket skulle leda till situationer liknande Pilotwings 64 samt Grand Canyon-scenen i Independence Day. Tanken är nu att göra en demotrailer för Air Combat Tournament istället.

För enkelhetens skull ska jag skapa en vinteromgivning, och en stor del av det matrial jag redan gjort kan återanvändas.

Jakten på en ny spelmotor: del 2

Efter en trevlig julledighet är jag tillbaka! Som jag tidigare skrivit så utvärderar jag Unrealmotorn för vidare inlärning.

Mina första erfarenheter är positiva: jag har efter väldigt lite tidinvestering skapat en snygg, körbar bana.

Fördelar:
Smarta verktyg: Det finns en rik mängd verktyg som låter mig bygga allt från simpla kuber till sfärer till till och med tre olika trappverktyg!

Snabbt: I Hammereditor saktar kompileringsprocessen ner till snigelfart så fort man lägger till en fjuttig ljuskälla. Så är inte fallet i UDK. Här kan jag närhelst jag vill kompilera ljuset för sig, vilket tar några få sekunder. Därefter klickar jag på Test Level-knappen och efter ytterligare någon sekund får jag provspela mitt alster.

Stabilt: Inte en enda gång har editorn kraschat. Inte en enda gång har jag fått odefinierbara fel.

Nackdelar:
Väldigt lite innehåll: Utvecklingsverktyget innehåller knappt några modeller eller texturer.

Något omständigt: För mig som är van vid Hammereditor känns det ganska meckigt att man måste flytta runt på en form som jag får måttbestämma i förväg på banan istället för att bara rita ut formen jag vill ha precis där jag vill ha den.

Hackigt: Min dator är egentligen för svag för att köra själva spelet. På det viset är det tvärtom mot Hammer, där min dator klarar av spelet, men inte klarar av själva editorn (eller snarare kompileringsprocessen).


Här är i alla fall resultatet av dagens experimenterande:

Inget mirakel av snygghet, och inte ens spelbart, men det är en bra början.


RSS 2.0