Jakten på en ny spelmotor: del 2

Efter en trevlig julledighet är jag tillbaka! Som jag tidigare skrivit så utvärderar jag Unrealmotorn för vidare inlärning.

Mina första erfarenheter är positiva: jag har efter väldigt lite tidinvestering skapat en snygg, körbar bana.

Fördelar:
Smarta verktyg: Det finns en rik mängd verktyg som låter mig bygga allt från simpla kuber till sfärer till till och med tre olika trappverktyg!

Snabbt: I Hammereditor saktar kompileringsprocessen ner till snigelfart så fort man lägger till en fjuttig ljuskälla. Så är inte fallet i UDK. Här kan jag närhelst jag vill kompilera ljuset för sig, vilket tar några få sekunder. Därefter klickar jag på Test Level-knappen och efter ytterligare någon sekund får jag provspela mitt alster.

Stabilt: Inte en enda gång har editorn kraschat. Inte en enda gång har jag fått odefinierbara fel.

Nackdelar:
Väldigt lite innehåll: Utvecklingsverktyget innehåller knappt några modeller eller texturer.

Något omständigt: För mig som är van vid Hammereditor känns det ganska meckigt att man måste flytta runt på en form som jag får måttbestämma i förväg på banan istället för att bara rita ut formen jag vill ha precis där jag vill ha den.

Hackigt: Min dator är egentligen för svag för att köra själva spelet. På det viset är det tvärtom mot Hammer, där min dator klarar av spelet, men inte klarar av själva editorn (eller snarare kompileringsprocessen).


Här är i alla fall resultatet av dagens experimenterande:

Inget mirakel av snygghet, och inte ens spelbart, men det är en bra början.


Jakten på en ny spelmotor

Som bekant för alla som tidigare läst min blogg så har jag för ambition att bli Level Designer. Efter erfarenheter av allt från Age of Empires baneditor till Battlecraft 1942 fastnade jag under en lång tid för Hammer Editor. Det är i just den editorn där jag byggt Swedenmap och Wizna.

Men efter en massa strul har jag nu tröttnat på Hammer Editor då denna är väldigt instabil, och trots flera år ute på marknaden är full av underliga randombuggar. Därför har jag nu givit mig ut på jakt efter en ny baneditor som är lika lätt att använda och lika kraftfull som Hammer, fast mer pålitlig.

Det jag främst inriktar mig på just nu är Unreal 3-motorn som just blivit gratis att använda ickekommersiellt. Detta delvis för att jag hört positiva kommentarer från vänner, delvis för att banverktyget verkar snarlikt Hammer.

Vidare överväger jag även att undersöka CryEngine. Denna verkar dock inte lika sannolik med tanke på min förhållandevis sega dator, och eftersom att jag inte känner någon som tidigare använt den.

Battle_of_Wizna_v1

Den 7:e September 1939 inleddes ett av de blodigaste slagen i världshistorien. Runt det Polska samhället Wizna stred 700 illa utrustade Polacker desperat mot 40 000 Tyska soldater som fick understöd av artilleri, pansar och flyg. För att höja stridsmoralen beslutade den Polska generalen Wladyslav Raginis att inte fly, utan att segra eller gå under med sina soldater. Slaget pågick i tre dagar. Ett litet antal Polska soldater flydde, och ytterligare ett litet antal gav sig. Idag uppskattas det att det dog 40 tyskar för varje Polack.

Kort innan betareleasen av min förra bana, Sweden, fick jag höra om slaget genom Sabbatons låt 40:1. Jag bestämde mig snabbt att skapa banan. Genom Wikipedia fick jag en karta över alla Polska bunkrar och Tyska framryckningar. Jag valde att fokusera runt slaget i Krupiki, dels för att det fanns en stor koncentration bunkrar där, dels för att Google maps hade betydligt mer högupplösta bilder där än i själva Wizna.


En central tanke runt banan var autentitet. Utifrån bilder och kartor insåg jag att Polackerna var tungt nergrävda, med bunkrar, byggnader och långa skyttegravar. Tyskarna å andra sidan hade inte dessa fördelar.

En faktor som förhindrade att banan blev mer realistisk var just hur området såg ut i verkligheten. Krupiki är ett stort jordbrukssamhälle, marken är väldigt plan. Detta innebär att jag egentligen borde bygga ut banan flera kilometer runt det spelbara området. Dessutom är byn Krupiki som en avlång gata som ligger på en linje mot tyskarna, vilket innebär att det skulle vara otroligt svårt att hålla linjen med 16 spelare på den allierade sidan. Snarare skulle det behövas 50 spelare på den Polska sidan. Då DoD inte har stöd för 100 spelare har jag tvingats vara kreativ. Banan krymptes till ungefär hälften av sin från början planerade bredd med hjälp av en osynlig vägg för att förbättra balansen och göra slagen mer intensiva. På den västliga sidan var valet  lätt, jag slängde på skog, som det faktiskt fanns. Efterhand insåg jag att jag fick lägga till en skog även i sydlig riktning och senare även i nordlig riktning. Nu hade jag skog nästan hela vägen runt, och där jag inte hade skog hade jag en bra bit åker bara för att banan inte ska sluta för abrupt. Effekten fyllde dock inte sitt syfte, så det jag fick göra var att lägga på en dimma.

Senare insåg jag att jag kan använda dimman för att balansera banan. Utan dimman var det möjligt för en prickskytt att stå uppe i huset eller inuti bunkern och skjuta tyskarna direkt vid spawn. Dimman har ett maxavstånd precis lagom för att tyskarna ska känna sig någorlunda trygga från att dödas kort efter spawn. Solen är dessutom lagd så att tyskarna befinner sig i skugga medan de allierade alltid befinner sig i ljus. Solen har även en bländande effekt på dem som står i bunkern.

Jag insåg snabbt att banan fortfarande inte skulle vara balanserad. Tyskarna skulle ju få springa över en stor öppen yta för att ta kontrollpunkter, som de sedan får svårt att försvara. Jag bestämde mig för att göra om banan till en så kallad push-typ, det vill säga att Tyskarna bara ska framrycka, och inte behöva bry sig om att försvara punkterna. Alltså ändras banan på ett sådant vis att de allierade inte kan återta förlorade punkter. Därtill slängde jag in en timer på 25 minuter: om Tyskarna inte tar alla punkter inom den tiden har de allierade funnit.

Banan befinner sig just nu i ett Beta-stadie, där jag lagt ut en inte allt för genomarbetad version av banan i syfte om att få feedback att förbättra kartan.

Du kan ladda ner den här.

Tankar runt Sweden_v1

För ett par månader sedan lanserade jag min första karta till Day of Defeat, kallad Sweden_v1. Den finns att hämta här.
Kartan var tänkt att vara så ursvensk det bara går. Snö, röd stuga med vita knutar, skog, åker och en kasserngård. Dock vill jag inte säga att jag var nöjd med kartan. Jag var fullt medveten om att jag skulle få göra en hel del ändringar, men syftet med att lägga upp kartan var feedback.

Utifrån den feedback jag fått har jag bestämt mig att förbättra kartan enligt följande:

Ta bort två våningar från kassernen:
Från den fjärde våningen kan man se ut över hela banan, och tyvärr även bortom banan. Dessutom innebär den fantastiska utsikten ett enormt övertag för de allierade, vars prickskyttar och kulspruteskyttar kan skjuta fiender över hela banan. Dessutom innebär de många trappstegen att vissa klagar på att bildhastigheten rasar när man vänder sig mot kassernen.

Förminska åkern:
Jag har fått klagomål över att kartan är för stor. Detta har jag tänkt att åtgärda genom att förminska åkern, det vill säga området mellan gården och kasserngården.

Fler hinder:
Det finns för många öppna ytor utan skydd anser vissa. Detta anses särskillt korrekt runt capture points. Detta skall förbättras.

Dödlig älv:
I ena änden på banan satte jag en mindre, frusen älv. Tanken var att spelarna skulle ramla ner och dö, något de inte gör. Tanken är att jag istället ska se till så att göra sjön till en yta som konstant orsakar skada.

Göra färdigt skiten:
I den version som lanserades kan kartan knappast ha kallats färdig. Insidan på kassernen hade inte tillägnats så mycket tanke, och på baksidan saknades såväl fönster som väggar, plus att texturerna var någon slumpvald skräpvariant.

Någon ny version av banan kommer inte den närmsta tiden, då jag bestämt mig för att göra om banan från grunden. Då detta praktiskt taget var min första karta, så har jag gjort många små misstag. Misstag som ibland bara är ineffektiva eller fula, och i andra rentav innebär att kartan inte kan kompileras om jag gör vissa ändringar. Problem som jag inte stött på alls med min nya bana, Battle of Wizna.

RSS 2.0