Fenix - Flygvapnet återuppstår (del 1)

Idag är flygvapnet, eller i största allmänhet försvarsmakten i en problematisk tid. Nedskärningar efter nedskärningar sker. Det ser mörkt ut om man hoppas att Saab ska utveckla ett nytt jaktplan till. Men mitt i dessa orostider känns det bra om någon kan visa folk ett "what-if" koncept.
Planet har fått namnet Fenix på grund av sina likheter med Draken. Samtidigt härstammar namnet från det faktum att flygplanet innebär att Flygvapnet (och även Saab) återuppstår i och med detta plan.

Modellen började med en simpel skiss:


Vingarna är tagna direkt från Draken, medan nosen och motorerna är tagna från Gripen. Detta grundar sig i att jag anser att J35 var det vackraste flygplanen som någonsin flugit, och att Gripen faktiskt visar hur ett modernt plan ska se ut. Tanken med planet är att det ska vara ett stealthigt bombplan/interceptor. Från början var modellen tänkt att fungera i Thirdwires flygsimulatorer (Wings over Europe, Wings over Israel, Strike Fighters etc). Men eftersom att jag inte kunde hitta någon vettig tutorial för att göra detta bestämde jag mig mycket senare för att göra det till en animation.



En bild från sidan. Som synes är planet längre än JAS 39, samtidigt som att man ser likheterna med lillebror tydligt. Fronten är identisk, samtidigt som planet är lika smalt.

Som ni ser har stjärtfenan försvunnit till denna versionen. Detta beror på att fenor känns ostealthiga. Kanske det återkommer någon dag, men då detta är tänkt att vara stealthigt och snabbt har som sagt valet tagits att plocka bort dessa. Här syns även att jag inte riktigt kopierat Drakens luftintag. För att ge mer luftflöde, vilket krävs i en dubbelmotorig kärra, och för att öka stealthegenskaperna (eller ja, för att få det att se mer stealthigt ut) valde jag att göra stora, kantiga luftintag. Dessa luftintag är så stora att de faktiskt når ända ner till "golvet" på planet.
Vad som även kan ses är att det finns hål precis bakom luftintagen och att huggtänder tillkommit. Detta beror på att jag upptäckt att Saab hade ett förslag på att göra en ytterligare förbättrad variant av Draken i väntan på Gripen, en version som skulle göra Draken till ett JAS-plan. Det som syntes på de otydliga bilderna var att planet skulle ha huggtänder och utfällbara nosvingar. Nosvingarna var tänkta att öka styrförmågan vid lägre hastigheter.



Här kan ni se att modellen är klar och att textureringen inletts. Till en början var tanken att planet skulle målas som Gripen (eller så som Viggen och Draken målades innan pension), det vill säga en helgrå kropp, med mer mörkgråa märkningar och en vitare nos. Efter ett tag insåg jag att det skulle vara för enkellt och trist, så besluget föll istället på att måla det mer i stil med de äldre attackviggarna, det vill säga camomönster och svarta kanter, med blågula flygvapensigill och röda siffror. Camomönstret föll naturligtvis på m/90, det camouflagemönster som är så typiskt för den svenska försvarsmakten. Vad som tyvärr inte syns här är att jag senare gjorde en modell för piloten med tillhörande stol. Denna gjorde jag med hjälp av en fototextur. Ja, det är oprofessionellt och dittan och dattan, men det gav goda och snabba resultat.


Projektet fortgick härifrån och kom så långt att modellen och textureringen var tillfredsställande snygg. Jag hade animerat klart allting då det som inte får hända inträffade. Jag sparade, satte igång Batch Render och gick på krav Maga. Då jag hade kommit tillbaka fick jag ett felmeddelande att renderingen avbröts. Då jag sedan försökte göra överhuvudtaget någonting fick jag ett felmeddelande om att RAM-minnet var slut. Jag klickade OK, och Maya stängdes ner. Jag stänger av datorn och försöker göra en ny Batch Render på en annan dator, men då jag försöker med detta är filen korrupt.

Är detta slutet för projektet? Nej, Fenix kommer att stiga upp ur askan och visa alla vad den går för. Och det redan imorgon!



Detta är marken som planen var tänkta att flyga över (och flög över innan allt gick åt pipan). Detta är en serie sattelitbilder från Google Maps som har satts ihop med hjälp av Photoshop. För att ge området liv bestämde jag mig för att skapa nivåskillnader, bland annat sjunker kusten ner i en oceanmappad plane. Då jag inte vet hur man gör en skybox "på riktigt" i Maya gjorde jag en sfär som jag satte en textur på.


Var beredda på del två, som utkommer när animationen blir klar, förhoppningsvis innan sommaren.

Introduktion till 3D

I höstas lärde jag mig grunderna i att använda Maya under en kurs kallad Introduktion till 3D-modellering. Detta eftersom att jag anser mig själv ha en konstnärlig kvalitet som jag vill använda. Dessutom är det i dagsläget svårt att få arbete som designer. När jag valde högskoleutbildning var jag kluven om jag skulle plugga Dataspelsdesign eller Dataspelsgrafik, men efter övervägande valde jag design. Efter närmre övervägande och en tids studier har jag gjort valet att göra både och!
Så här gick det för mig under kursen.


1: Leksak

Första uppgiften gick ut på att göra en leksak av primitiver. Bild på folkan finns i Youtubeklippet längre ner (den fjärrstyrda folkan samt fjärrkontrollen). En lustig sak är att nästan hela bilen är gjord av bollar. Hytten är en boll, motorhuven är en boll, bagageluckan är en bill och skärmarna runtom är också bollar. Även om vissa grafiker hade sjukligt snygga leksaker, där bland annat en person hade gjort en extremt väldetaljerad Tigerpansarvagn, kan jag påstå att jag är milt sagt nöjd med den modellen. Speciellt med tanke på att jag hade två designerkurser samtidigt som denna kurs.


2: Fruktskål:




Den andra uppgiften jag gjorde var en fruktskål. Tanken var att vi skulle göra en fruktskål innehållandes frukter, plus att det ska stå på ett bord med en duk på. Hela objektet skulle göras med vektorer. Jag började med ett stereotypt träbord och fortsatte med en glasskål. Sedan tillkom de obligatoriska  frukterna och slutligen duken. Trots att det inte fanns (uttalat, antagligen en miss av läraren som många utnyttjade) krav på att duken skulle hänga ner för kanten bestämde jag mig för att prova på. Inte så mycket för att stila som för att faktiskt lära mig hur man gör.
Sedan fortsatte jag med muggarna, som jag ett tag funderade på att fylla, men istället valde jag att göra ett par brinnande ljus. Hur smakfull bilden är kan diskuteras, men faktum kvarstår att jag är nöjd med resultatet.


3: Animationen
Den tredje uppgiften gick ut på att göra en tio sekunders animation. Av ren lathet valde jag att göra en animation där jag använder mig utav den lilla leksaksfolkan jag tidigare skapat. Jag sitter och animerar fjärrkontrollen och bilen och kommer sedan på att animationen är aptråkig. Jag kommer på vad jag skulle kunna göra för att förbättra den och bestämmer mig till slut att låta den bli påkörd av en riktig folka. Jag gör en kopia av bilen och ökar detaljrikedomen. Jag tar bort antennen, sätter dit fönster runt om och lägger på nya fälgar och hjul. Sedan animerar jag att folkan att köra in i leksaken, som flyger upp i luften och hamnar i diket. Men jag är fortfarande inte nöjd och väljer att sätta dit en modell till. Jag bygger en modell av min egna Toyota Celica, fast med andra fälgar och lite andra modifikationer. Det kanske inte märks, men i slutet av animationen står bilarna de fakto stilla. Det är istället kameran som åker mot Celican i slutet av animationen.
Folkafilm


4: Texturering:


Den fjärde uppgiften gick ut på att man skulle texturera ett objekt.
Till en början funderade jag på att texturera ett objekt jag redan gjort, men då jag tänkte efter så kunde ju ingen av bilarna textureras. Eventuellt hade jag kunnat slänga på en helrostig textur och göra dom till rat-racers. Istället valde jag att göra ett helt nytt objekt. Valet föll på en Colt 1911. Modellen är inte världens snyggaste, faktum är ju att det rör sig om ett hafsverk. Modellen gjordes på under en timme (kort tid för en så ovan modellerare som jag var då). Jag sökte sedan upp en gratis textur föreställande borstat stål, som jag satte på nästan hela vapnet, därefter satte jag en gratis trätextur på själva greppen. Jag använde även en annan trätextur som bumpmap. Det märks inte här, men manteln och avtryckaren är sepparata objekt, vilket i teorin innebär att jag skulle kunna animera den, men eftersom att modellen är så dålig kommer det aldrig att ske. Med tanke på vad uppgiften var anser jag dock att detta är ett bra resultat.

5: UV-mappning



Sista uppgiften gick ut på att skapa en UV-mappad huanoid karaktär. Jag började med att göra en rymdkrigare, men klantig som jag var började allting gå snett. En bra bit in i modelleringen insåg jag att jag måste ha gjort något allvarligt fel, då det fanns dubbla (och på vissa ställen även fyrdubbla) lager faces över hela modellen. Desperat försökte jag rädda situationen, men då jag läste igenom uppgiftsbeskrivningen såg jag en fatal miss jag gjort. Karaktären. I uppgiftsbeskrivningen var det angivet att karaktären ska ha ett ansikte med ögon, näsa och munn. Min rymdsoldat hade en hjälm. Med denna insikten bestämde jag mig för att börja om från scratch.
Valet föll på att göra en vanlig människa i en sliten skinnjacka och jeans. Denna gången gick allt mycket bättre. Modellen gick väl, även om jag hade stora svårigheter att få till ansiktet. Jag använde mycket referensbilder från internet för att ge ett så naturligt mänskligt utseende som möjligt, snarare än de perfekta vackra männsikorna som avbildas i spel. Han här har säckar under ögonen, rynkor i pannan, missfärgningar bland andra imperfektioner. Modellen är fortfarande väldigt lågpoly, men man förstår ändå att han knappast är modell. Jackan gjorde jag på ett lite annorlunda vis. Jag började med en helt mörkbrun jacka, varefter jag tog pennverktyget på låg opacitet och liten storlek och slängde ut streck av svart färg. Jackan blev svartare och svartare tills den bruna färgen nästan inte kunde lysa igenom alls. 
Bilden ni ser ovan är tyvärr inte den slutgiltiga versionen, då jag framåt slutet började våga mig på att prova joxa mer med UV-mappen. Då försvann bland annat de konstiga vita axelvaddarna ni kan se.



Så vad kan jag säga som sammanfattning? Introduktion till 3D modellering är en otroligt kul och lärorik kurs som låter dig släppa fram dina konstnärliga sidor. Jag kan starkt rekommendera den till andra, oavsett om ni är designers som vill ha extra kompetens, eller om ni bara är konstnärliga själar som skulle vilja prova på 3D.

Battle_of_Wizna_v1

Den 7:e September 1939 inleddes ett av de blodigaste slagen i världshistorien. Runt det Polska samhället Wizna stred 700 illa utrustade Polacker desperat mot 40 000 Tyska soldater som fick understöd av artilleri, pansar och flyg. För att höja stridsmoralen beslutade den Polska generalen Wladyslav Raginis att inte fly, utan att segra eller gå under med sina soldater. Slaget pågick i tre dagar. Ett litet antal Polska soldater flydde, och ytterligare ett litet antal gav sig. Idag uppskattas det att det dog 40 tyskar för varje Polack.

Kort innan betareleasen av min förra bana, Sweden, fick jag höra om slaget genom Sabbatons låt 40:1. Jag bestämde mig snabbt att skapa banan. Genom Wikipedia fick jag en karta över alla Polska bunkrar och Tyska framryckningar. Jag valde att fokusera runt slaget i Krupiki, dels för att det fanns en stor koncentration bunkrar där, dels för att Google maps hade betydligt mer högupplösta bilder där än i själva Wizna.


En central tanke runt banan var autentitet. Utifrån bilder och kartor insåg jag att Polackerna var tungt nergrävda, med bunkrar, byggnader och långa skyttegravar. Tyskarna å andra sidan hade inte dessa fördelar.

En faktor som förhindrade att banan blev mer realistisk var just hur området såg ut i verkligheten. Krupiki är ett stort jordbrukssamhälle, marken är väldigt plan. Detta innebär att jag egentligen borde bygga ut banan flera kilometer runt det spelbara området. Dessutom är byn Krupiki som en avlång gata som ligger på en linje mot tyskarna, vilket innebär att det skulle vara otroligt svårt att hålla linjen med 16 spelare på den allierade sidan. Snarare skulle det behövas 50 spelare på den Polska sidan. Då DoD inte har stöd för 100 spelare har jag tvingats vara kreativ. Banan krymptes till ungefär hälften av sin från början planerade bredd med hjälp av en osynlig vägg för att förbättra balansen och göra slagen mer intensiva. På den västliga sidan var valet  lätt, jag slängde på skog, som det faktiskt fanns. Efterhand insåg jag att jag fick lägga till en skog även i sydlig riktning och senare även i nordlig riktning. Nu hade jag skog nästan hela vägen runt, och där jag inte hade skog hade jag en bra bit åker bara för att banan inte ska sluta för abrupt. Effekten fyllde dock inte sitt syfte, så det jag fick göra var att lägga på en dimma.

Senare insåg jag att jag kan använda dimman för att balansera banan. Utan dimman var det möjligt för en prickskytt att stå uppe i huset eller inuti bunkern och skjuta tyskarna direkt vid spawn. Dimman har ett maxavstånd precis lagom för att tyskarna ska känna sig någorlunda trygga från att dödas kort efter spawn. Solen är dessutom lagd så att tyskarna befinner sig i skugga medan de allierade alltid befinner sig i ljus. Solen har även en bländande effekt på dem som står i bunkern.

Jag insåg snabbt att banan fortfarande inte skulle vara balanserad. Tyskarna skulle ju få springa över en stor öppen yta för att ta kontrollpunkter, som de sedan får svårt att försvara. Jag bestämde mig för att göra om banan till en så kallad push-typ, det vill säga att Tyskarna bara ska framrycka, och inte behöva bry sig om att försvara punkterna. Alltså ändras banan på ett sådant vis att de allierade inte kan återta förlorade punkter. Därtill slängde jag in en timer på 25 minuter: om Tyskarna inte tar alla punkter inom den tiden har de allierade funnit.

Banan befinner sig just nu i ett Beta-stadie, där jag lagt ut en inte allt för genomarbetad version av banan i syfte om att få feedback att förbättra kartan.

Du kan ladda ner den här.

Tankar runt Sweden_v1

För ett par månader sedan lanserade jag min första karta till Day of Defeat, kallad Sweden_v1. Den finns att hämta här.
Kartan var tänkt att vara så ursvensk det bara går. Snö, röd stuga med vita knutar, skog, åker och en kasserngård. Dock vill jag inte säga att jag var nöjd med kartan. Jag var fullt medveten om att jag skulle få göra en hel del ändringar, men syftet med att lägga upp kartan var feedback.

Utifrån den feedback jag fått har jag bestämt mig att förbättra kartan enligt följande:

Ta bort två våningar från kassernen:
Från den fjärde våningen kan man se ut över hela banan, och tyvärr även bortom banan. Dessutom innebär den fantastiska utsikten ett enormt övertag för de allierade, vars prickskyttar och kulspruteskyttar kan skjuta fiender över hela banan. Dessutom innebär de många trappstegen att vissa klagar på att bildhastigheten rasar när man vänder sig mot kassernen.

Förminska åkern:
Jag har fått klagomål över att kartan är för stor. Detta har jag tänkt att åtgärda genom att förminska åkern, det vill säga området mellan gården och kasserngården.

Fler hinder:
Det finns för många öppna ytor utan skydd anser vissa. Detta anses särskillt korrekt runt capture points. Detta skall förbättras.

Dödlig älv:
I ena änden på banan satte jag en mindre, frusen älv. Tanken var att spelarna skulle ramla ner och dö, något de inte gör. Tanken är att jag istället ska se till så att göra sjön till en yta som konstant orsakar skada.

Göra färdigt skiten:
I den version som lanserades kan kartan knappast ha kallats färdig. Insidan på kassernen hade inte tillägnats så mycket tanke, och på baksidan saknades såväl fönster som väggar, plus att texturerna var någon slumpvald skräpvariant.

Någon ny version av banan kommer inte den närmsta tiden, då jag bestämt mig för att göra om banan från grunden. Då detta praktiskt taget var min första karta, så har jag gjort många små misstag. Misstag som ibland bara är ineffektiva eller fula, och i andra rentav innebär att kartan inte kan kompileras om jag gör vissa ändringar. Problem som jag inte stött på alls med min nya bana, Battle of Wizna.

Välkommen till min nya blogg!

Jag heter Jakob Holgersson och studerar dataspelutveckling med inriktning på design.

Det var faktiskt relativt sent i livet mitt intresse för spel blossade upp. Då jag var tio år gammal fick jag en N64 med Goldeneye i julklapp. Spelet fascinerade mig och jag blev ganska tidigt klar med att jag vill jobba med spel. Sedan några månader tillbaka har jag alltmer börjat inrikta mig på level design.

Den här bloggen är tänkt att avslöja lite mer om hur jag tycker och tänker, samt vad jag gör.

RSS 2.0